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RICERCHE ON-LINE

 



 

Mobile Community verso 3G

La partecipazione ad un convegno organizzato (14-15 novembre) dall'Istituto di Ricerca Internazionale (IIR), ci permette di aggiornare il nostro sito con alcune sintetiche riflessioni sulle applicazioni e sui servizi mobile, traguardando agli sviluppi attesi a partire dal 2002.
Per cominciare, raccogliamo l'affermazione di uno dei relatori: "i vincoli sono tipici di un mercato all'avvio, ma già si intravvedono alcune modalità per superarli". Coraggio quindi!

Le comunità on-line
Sin dai tempi di avvio delle prime reti negli anni '70 si capì che gli utilizzatori non giudicavano innovativo l'accesso ai contenuti, ma piuttosto apprezzavano la possibilità di collegarsi con altri utenti mediante servizi di posta elettronica e di gruppi di discussione, con un modello di comunicazione da uno a uno e da molti a molti.
Erano in questo modo nate le prime comunità in rete ed il web ha contribuito più recentemente a rendere questo un fenomeno di massa, giocando sia sui contenuti che sulla connettività per fidelizzare i navigatori.
Il contenuto del sito web serve a creare interesse e a identificarlo, mentre i forum di discussione e le chat servono per fare in modo che gli utenti possano partecipare attivamente alla vita della comunità.
Sono individuabili diverse tipologie di comunità on-line:
  • scopo, quando gli utenti condividono analoghi obiettivi, si assistono reciprocamente mediante lo scambio di esperienze ed informazioni, in molti casi si tratta di siti di e-commerce ed in tal caso si cerca di fornire un valore aggiunto agli utenti;
  • professione, se gli utenti hanno attività professionali simili e la comunità permette di costruire un network di conoscenze ed esperienze, in questi casi i contatti possono essere trasformati in opportunità di business;
  • circostanza, in questo caso la comunità si crea in base alla condivisione di esperienze simili;
  • interessi, in tal caso chi si sente parte di queste comunità condivide hobby e gusti.
Gli indicatori che misurano il livello di successo di una comunità on-line tradizionale sono:
- auto-evoluzione, quando i membri ne influenzano la crescita;
- interattività, se i membri partecipano impiegando opportuni strumenti messi a loro disposizione;
- frequanza visite, se i membri della comunità ritornano spesso a visitare il sito e dedicano tempo .
Tra gli strumenti che vengono impiegati per contribuire al successo di una comunità si ricordano:
chat, forum, indirizzi di posta elettronica e instant messaging.

Mobile community
Non è così automatico passare dalle comunità on-line che accedono tramite pc a quelle che si creano attraverso l'accesso wireless.
Si possono prevedere almeno i seguenti cambiamenti:
- la composizione della comunità,
- la numerosità della comunità,
- i servizi forniti alla comunità.
Persone che per vari motivi non hanno accesso ad un pc e a Internet potranno partecipare a queste nuove comunità wireless.
Inoltre la possibilità di "portarsi la comunità appresso" permetterà di sviluppare nuovi servizi, ad esempio basati su:
- possibilità di localizzazione per sfruttare la prossimità di utenti,
- inserimenti in chat mediante profili simili di utilizzatori.

Maggiori garanzie di successo per le nuove comunità si avranno solo seguendo queste priorità:
  • l'utente consumatore dovrà poter scegliere tra i canali più convenienti e/o interessanti, ovvero dovrà essere garantita l'integrazione tra la comunità che accede a pc e quella via telefonino;
  • le applicazioni basate su messaggi brevi e a simboli saranno favorite per i limiti imposti dalle interfacce degli hand set (display e tastiere) e per il poco tempo disponibile e la necessità diimmediatezza della comunicazione;
  • lo scambio di messaggi dovrà essere arricchito mediante l'impiego di elementi addizionali semplici - quali loghi, immagini e suonerie - che vivacizzano e personalizzano la comunicazione;
  • sfruttamento da parte delle comunità delle nuove prestazioni di rete, sia per la capacità di banda (3G), che per i nuovi servizi, come la localizzazione (LBS).

Nuova offerta
Bisogna prima di tutto partire dallo stato del mercato attuale, in cui il consumatore è disposto a pagare i costi di tipo indiretto - connessione e pubblicità - ma non quelli diretti, ovvero correlati all'impiego dei contenuti.

Occorre aggiungere che, se nel mercato wireless i costi di connessione sono già alti e la pubblicità tradizionale (banner) è di difficile attivazione, i nuovi servizi mobile non potranno essere gratuiti.
Le applicazioni mobile sono e saranno diverse da quelle effettuate su rete fissa, in quanto caratterizzate soprattutto dal tipo di connessione (always-on) e dalla localizzazione mediante hand-set di tipo personale.
Le applicazioni che hanno più probabilità di essere vincenti sono quelle che insistono su questi punti di caratterizzazione, quindi "di forza".
Ad oggi le applicazioni che hanno prodotto mercato (fatturato) sono quelle della comunicazione tra utilizzatori, prima mediante voce, ed ora anche mediante messaggi.
Se si guarda alle applicazioni già esistenti, l'intrattenimento si mostra come il campo più interessante ed anche in questo caso è ancora la comunicazione tra utenti (ovvero le chat e la messaggistica) a promuovere il primo sviluppo, mentre sono poco interessanti altri servizi, ad esempio il video ed i micropagamenti mediante telefonino.
Mentre il modello di business resta consolidato sulla voce e non è ancora definito per i dati, sembra che gli operatori telefonici abbiano un ruolo determinante, soprattutto se sapranno gestire il cambiamento nel campo della fatturazione: dal tempo di connessione al servizio o evento. In questo caso i provider dei servizi e dei contenuti potranno essere parte di un modello di revenue sharing.
Ma la vera competizione si giocherà sull'unicità della nuova offerta.
I contenuti non dovranno essere confrontati e confrontabili con quelli veicolati attraverso il web ed occorrerà far convivere sia un'offerta dedicata a target limitati di clienti paganti (abbonati) sia un'offerta per audience molto ampi non paganti (direttamente).


Conten
uti wireless
Come deve essere il contenuto wireless per l'utente?
- personale (originale e attuale)
- usabile (legibile e archiviabile)
- rilevante (attuale e dedicato)
- sostenibile (economico e leggero)
Come deve essere il contenuto wireless per l'operatore mobile?
- vendibile (appealing e marketable)
- multiformat (peso compatibile e display diversi)
- affidabile (deliverable e flesibile).
Si devono attivare diversi criteri di selezione dei Content Provider, in base a:
  • qualità del contenuto, flessibilità o agilità
  • specializzazione, verticale o tecnica
  • normalizzazione, frubilità per multicanalità
  • costo e modelli di condivisione del business
  • firma dei contenuti per i diritti esclusivi.
In tale scenario si richiede la creazione di una nuova figura intermedia: i Content Application Service Provider (CASP).
I CASP permetteranno:
- agli operatori di avere adeguati time-to-market e di semplificare la gestione dei rapporti con i diversi fornitori di contenuti.
- ai fornitori di contenuti di fare affari con vari operatori mobili e di focalizzarsi sulla qualità del loro prodotto.

Le informazioni soprariportate sono state estratte dalle relazioni presentate nel convegno IIR da Matteo Montan (Buongiorno.it), Massimiliano Capoccetti (Cantieri Informatici) e Roberto Lattuada (Bware Technology).